[Julkaistu alunperin toisella blogialustalla 9.4.2017]
Pelillistämisestä on tullut viime vuosien trenditermi kun puhutaan oppimisesta ja uusien (digitaalisten) oppimisalustojen suunnittelusta. Sillä tarkoitetaan peleistä tuttujen ominaisuuksien ja mekaniikan soveltamista erilaisissa ympäristöissä. Hyvin suunniteltuna pelillisyys sitouttaa ihmisiä ja tuo hauskuutta ja motivaatiota melkein mihin tahansa toimintaan.
Pelillistämisen keinoja ovat esimerkiksi tasot, pisteet ja haasteet, jotka kaikki haastavat käyttäjää asettamaan ja suorittamaan tavoitteita ja tekevät edistymisestä konkreettista ja seurattavaa. Palkitsemisen avulla käyttäjä saa mielihyvää, kun tavoitteet täyttyvät. Pelillisyyteen kuuluvat myös interaktiivisuus, se että käyttäjä voi jollakin tavalla vaikuttaa lopputulokseen, sekä sosiaalisuus, joka voi esiintyä myös kilpailun muodossa.
Pelit motivoivat ihmisiä tekemään erikoisia asioita. Mieti vaikkapa viime kesän hittipeliä Pokemon Go:ta. Kyseisessä pelissä voi loppujen lopuksi tehdä vain vähän asioita: kerätä esineitä ja pokemoneja, kehittää jälkimmäisiä, sekä taistella toisia kouluttajia vastaan saleilla. Silti Pokemon Go onnistui koukuttamaan miljoonia pelaajia, jotka paitsi viettivät pelin parissa lukemattomia tunteja, myös kulkivat virtuaalisten pokemonien perässä satoja, tuhansia kilometrejä ihan oikeassa elämässä. Pelillistämisessä todella on voimaa saada joukot liikkeelle.
Voisiko pelillisyys olla kirjallisuuden tuleva suuri trendi? Digitaalisissa oppikirjoissa ja lastenkirjoissa pelillistämistä hyödynnetään jo. Usein kyse on esimerkiksi lukemisessa edistymisen palkitsemisesta (pisteet, tasot, kunniamerkit) tai pienten pelien tai tehtävien lisäämisestä kirjaan.
Teksti voi olla myös peli. Tekstiseikkailupelit olivat yleisiä kotitietokoneiden varhaiskaudella, mutta on niillä edelleen merkitystä esimerkiksi uutispeleinä. Uutispelien ideana on tuoda ajankohtainen ilmiö tai uutinen lähelle lukijaa saamalla lukija eläytymään asianosaisten rooliin pelin avulla. Yle on tehnyt uutispelin mm. turvapaikanhakijoista.
Tällä hetkellä monet pelillisyyttä, tekstiä ja tarinaa yhdistelevät teokset perustuvat lukijan tai pelaajan valintoihin. Tekstipelit ovat pelejä, joissa pelin juoni esitetään tekstinä esimerkiksi näin:
On vuosi 1468 Keskimaassa. Sinä olet kokenut ritari, joka on suorittanut kunnioitettavasti kaikki tähänastiset tehtävänsä ja vietät nyt vapaa-aikaa paikallisessa tavernassa. Seuraasi lyöttäytyy tuntematon mies, joka ehdottaa sinulle keikkaa jylhällä vuorella asuvan lohikäärmeen listimiseksi. Olet kuitenkin luvannut matkata serkkusi luo Alamaahan ja hoitaa hänen hiisiongelmansa. Kullasta on kuitenkin pulaa.
Lähdetkö Alamaahan, kuten lupasit serkullesi, vai otatko rahakkaan lohikäärmeentappokeikan vastaan?
Tekstipeleissä voi olla myös graafista sisältöä ja muitakin kuin valintoihin perustuvia toimintoja, esim. liikkumista, hyppimistä tai miekkailua näppäinkomennoilla.
Yksi versio tekstipeleistä ovat tarinapelit, joissa pelin tarina kuvataan suurimmaksi osaksi kirjoitetun dialogin kautta. Tällaisia pelejä löytyy varsinkin mobiilisovelluksina, esimerkkinä vaikkapa Choices: Stories you play. Samankaltaisia pelejä löytyy paljon, erityisesti romanssigenrestä. Vaikka viihteelliset tekstipelit hallitsevatkin sovellusmarkkinoita, on tekstipelejä tehty myös vakavista aiheista kuten erilaisista moraalivalinnoista.
Mitä pelillisyys sitten voisi tarkoittaa kaunokirjallisuudessa? Lukijan valintoihin perustuvia interaktiivisia kirjoja on jo tehty. Suomalainen kustantamo Kirjalabyrintti on jopa erikoistunut niihin.
Mutta mitä muuta pelillisyys voisi olla kuin valintoja?
Interaktiivisista kirjoista puuttuu eräs tärkeä useimmille peleille ominainen piirre: peleissä täytyy tehdä asioita. Olisiko kirjallisuuteen mahdollista tuoda ominaisuuksia, jotka saavat lukijan tekemään asioita todellisessa elämässä? Pokemon Go saa ihmiset kävelemään, mutta voisiko kirjallisuus saada ihmiset juoksemaan?
Zombies, run on mobiililaitteille suunnattu liikuntasovellus, joka yhdistää tavoitteellisen liikunnan, pelin ja äänikirjan todella mielenkiintoisella ja vallankumouksellisella tavalla. Pelissä lenkkeillään (ihan oikeassa maailmassa) ja kuunnellaan samalla äänikirjaa zombiapokalypsin kohdanneesta maailmasta, jossa vain harvat ihmiset ovat selviytyneet. Sinä olet yksi heistä. Tehtävänäsi on kerätä tarvikkeita ja pelastaa eloonjääneitä (liikkumalla). Samalla sovellus seuraa liikuntasuoritustasi, joten voit asettaa itsellesi liikunnallisia tavoitteita. Keräämiäsi tarvikkeita voit käyttää tukikohtasi rakentamiseen. Välillä kohtaat matkallasi zombeja, jolloin sinun on liikuttava kovempaa tai ne syövät sinut.
Zombies, run:in koukuttavin puoli on tarina. Se motivoi liikkumaan, koska kuuntelija tempautuu tarinamaailmaan. Kun kuulokkeista kuuluu järkyttynyt huuto, ”Zombeja, juokse! Ne ovat ihan takanasi, sinun täytyy juosta nopeammin tai ne nappaavat sinut, juokse!”, niin sitä vain juoksee, kovaa.
Voisiko lisätyn todellisuuden (Augmented reality) elementtejä tuoda kirjallisuuteen? Entä jos lukija joutuisi lukemisen lisäksi suorittamaan tehtäviä tosi elämässä, esimerkiksi menemään tiettyyn maantieteelliseen paikkaan, saadakseen tarinan seuraavan osan auki? Entä jos paikka liittyisikin tarinaan, toisi tarinan tapahtumapaikan elävänä lukijan silmien eteen? Voisin ainakin kuvitella tällaisten keinojen lisäävän kirjallisuuden kokemuksellisuutta, juuri sitä samaa, joka peleissäkin koukuttaa.
Jospa kirjallisuuden pelillisyys saisi myös uudemmat, digitaalisten pelien parissa kasvaneet sukupolvet innostumaan lukemisesta? Pelkästään sen takia sanoisin, että kokeillaan. Let’s play a game.
Kuva: No Man’s Sky (Wikipedia commons)
Comments